- Web sitesi
- www.uydutv.de
Genel Bir Bakış
Bilgisayar grafiği terimi , metin veya ses olmayan bilgisayarlar üzerinde neredeyse her şeydir diye tanımlanan geniş bir algı içerisinde kullanılır.Tipik olarak bilgisayar grafiği terimi birçok faklı şeye işaret eder.
Tarih
Bilgisayar grafikleri 1960 yılında Boeing için grafik tasarımcısı olan William Fetter tarafından bilime kazandırılmıştır. Bilgisayar grafikleri alanı bigisayar grafik donanımının görülmeye başlanmasıyla gelişmiştir.Whirlwind ve SAGE projeleri gibi projeler arayüze etkileşim ve arayüz gösterimi olarak CRT ‘ye tanıtılmıştır ve giriş cihazı olarak beyaz kalemle (light pen) tanışılmıştır.Kişisel deneyim olarak ise Whirlwind SAGE sistemi için çalışan bir programcı 1954 yılında görüntü alanı üzerinde kendi ismini parmak hareketleriyle yazabildiği , parmak hareketlerinin görüntülerini yakalayan küçük bir program yazmıştır.Yine bireysel olarak Douglas T.Ross , MIT de çalışırken 1959 yılında makine araçları üreten bilgisayar sistemine matematiksel ifadeler taşıyan projesinde Disney Çizgi Film karakterinin resminin bir görüntüsünü oluşturmayı başarmıştır.
Başlangıç gelişimleri
Hesaplama alanındaki gelecek avantajları etkileşimli bilgisayar grafikleri alanında büyük başarılar elde edilmesine liderlik etmiştir.1959 yılında TX-2 bilgisayarı MIT’ye ait Lincoln laboratuvarında geliştirilmiştir.TX-2 bir grup yeni adam-makine arayüzüne birleştirilmiştir.Beyaz kalem Ivan Sutherland’ın gelişmiş Sketchpad yazılımını kullanarak bilgisayar üzerinde şekiller çizmek için kullanılmıştır.Beyaz kalemi kullanarak, Sketchpad bilgisayar ekranında basit bir şekil çizilmesine , kaydedilmesine ve daha sonra tekrar ekrana getirmesine izin vermiştir.Beyaz kalem kendi içerisinde fotoelektrik hücreler içerir.Bu hücreler bilgisayar ekranında yerleşmiş elektron sinyalini sürekli emer ve ekranın elektron tabancası doğrudan hücrelere bu sinyalleri ateşler. Basit olarak elektron tabancasının o anki yeriyle elektronik sinyali zamanlar , böylece kolayca beyaz kalemin ekrana olan herhangi bir darbesinin yerini tespit edebilir.İlk kez bir yer belirlendiğinde bilgisata o yeri imleci ile işaretler.Shutherland yüzleştiği grafik problemlerinin bir çoğu için mükemmel çözümlr bulmuştur.Bugün bile , çoğu standart bilgisayar grafik arayüzleri önceki Sketchpad programlarıyla birlikte sunulmaktadır.Bugün hala çizimlerde kısıtlamalar vardır mesela eğer bir kişi diyelim ki basit bir kare çizmek istesin, obir kutunun kenar biçimleri şeklinde 4 tane çizgi çizebileceği konusunda endişelenmelidir.Kutu çizmek isteyen birisi bunu basitçe belirtmelidir ve sonra da kutunun boyutunu ve yerini belirtmelidir.Yazılım o zaman doğru boyutlarda ve doğru yerde mükemmel bir kare kutu çizebilecektir.Diğer bir örnek Sutherland’ın sadece resim nesnesi olmayan yazılım model nesneleridir .Diğer bir deyişle bir araba modeliyle , bir kişi arabanın kalanını etkilemeyecek biçimde sadece tekerlerin boyutunu değiştirebilir.Yazılımın kendisi tekerleri bozmadan arabanın gövdesini ayarlayacaktır.
Kaynak:Vikipedi
Bilgisayar grafiği terimi , metin veya ses olmayan bilgisayarlar üzerinde neredeyse her şeydir diye tanımlanan geniş bir algı içerisinde kullanılır.Tipik olarak bilgisayar grafiği terimi birçok faklı şeye işaret eder.
- bir bilgisayar tarafından görüntü verisinin işlenilmesi ve gösterilmesi
- görüntüleri işlemek ve oluşturmak için kullanılan çeşitli teknolojiler.
- sayısal sentez yapma ve görsel içeriği işlemek için çalışılan alanlar olan bilgisayar bilimlerinin alt-alanları
Tarih
Bilgisayar grafikleri 1960 yılında Boeing için grafik tasarımcısı olan William Fetter tarafından bilime kazandırılmıştır. Bilgisayar grafikleri alanı bigisayar grafik donanımının görülmeye başlanmasıyla gelişmiştir.Whirlwind ve SAGE projeleri gibi projeler arayüze etkileşim ve arayüz gösterimi olarak CRT ‘ye tanıtılmıştır ve giriş cihazı olarak beyaz kalemle (light pen) tanışılmıştır.Kişisel deneyim olarak ise Whirlwind SAGE sistemi için çalışan bir programcı 1954 yılında görüntü alanı üzerinde kendi ismini parmak hareketleriyle yazabildiği , parmak hareketlerinin görüntülerini yakalayan küçük bir program yazmıştır.Yine bireysel olarak Douglas T.Ross , MIT de çalışırken 1959 yılında makine araçları üreten bilgisayar sistemine matematiksel ifadeler taşıyan projesinde Disney Çizgi Film karakterinin resminin bir görüntüsünü oluşturmayı başarmıştır.
Başlangıç gelişimleri
Hesaplama alanındaki gelecek avantajları etkileşimli bilgisayar grafikleri alanında büyük başarılar elde edilmesine liderlik etmiştir.1959 yılında TX-2 bilgisayarı MIT’ye ait Lincoln laboratuvarında geliştirilmiştir.TX-2 bir grup yeni adam-makine arayüzüne birleştirilmiştir.Beyaz kalem Ivan Sutherland’ın gelişmiş Sketchpad yazılımını kullanarak bilgisayar üzerinde şekiller çizmek için kullanılmıştır.Beyaz kalemi kullanarak, Sketchpad bilgisayar ekranında basit bir şekil çizilmesine , kaydedilmesine ve daha sonra tekrar ekrana getirmesine izin vermiştir.Beyaz kalem kendi içerisinde fotoelektrik hücreler içerir.Bu hücreler bilgisayar ekranında yerleşmiş elektron sinyalini sürekli emer ve ekranın elektron tabancası doğrudan hücrelere bu sinyalleri ateşler. Basit olarak elektron tabancasının o anki yeriyle elektronik sinyali zamanlar , böylece kolayca beyaz kalemin ekrana olan herhangi bir darbesinin yerini tespit edebilir.İlk kez bir yer belirlendiğinde bilgisata o yeri imleci ile işaretler.Shutherland yüzleştiği grafik problemlerinin bir çoğu için mükemmel çözümlr bulmuştur.Bugün bile , çoğu standart bilgisayar grafik arayüzleri önceki Sketchpad programlarıyla birlikte sunulmaktadır.Bugün hala çizimlerde kısıtlamalar vardır mesela eğer bir kişi diyelim ki basit bir kare çizmek istesin, obir kutunun kenar biçimleri şeklinde 4 tane çizgi çizebileceği konusunda endişelenmelidir.Kutu çizmek isteyen birisi bunu basitçe belirtmelidir ve sonra da kutunun boyutunu ve yerini belirtmelidir.Yazılım o zaman doğru boyutlarda ve doğru yerde mükemmel bir kare kutu çizebilecektir.Diğer bir örnek Sutherland’ın sadece resim nesnesi olmayan yazılım model nesneleridir .Diğer bir deyişle bir araba modeliyle , bir kişi arabanın kalanını etkilemeyecek biçimde sadece tekerlerin boyutunu değiştirebilir.Yazılımın kendisi tekerleri bozmadan arabanın gövdesini ayarlayacaktır.
Kaynak:Vikipedi